Welcome to BANRI LAND!!

ポケモンやらをのんびりと。

【S1最高2004構築】ガルパンはいいぞ。〜ガールパン・デ・アローラ!〜【Harvest 6th使用構築】

 

アローラ!
明けましておめでとうございます。
新年初の更新です(*´ω`*)

 

今回はS1とHarvest6thで使用したパーティ紹介の記事になります。
主催のベアトもやるーさん、並びにスタッフの皆さんありがとうございました٩( 'ω' )و

 

さて、この構築記事を読む前に…
本構築記事は形式上は構築記事の形をしていますが、真面目な構築記事ではありません。多数の投票(19票)の結果、このような形になったことをご了承ください。
多数の茶番を含むため、構築記事に茶番はいらない、という方はブラウザバックをオススメします。

以上の点をご理解いただける方は楽しく読み進めていってくれると嬉しいです(*´ω`*)

 

はい、というわけでサンムーンになって対戦環境がガラッと変わってポケモンというゲームが更に奥深くなったような気がしますw
ポケモン、新特性、Z技などなどバンクが解禁されてない中でも色々な新要素が増えて考えることがとても多くなりました…。

 

考えることが多くなった時…人はあれもこれもとなってしまい自分の持っている本来のポテンシャルを発揮出来ないものです。
ならどうすれば?と考えた時に、僕はこの考えに落ち着きました。
『原点に還ろう』
そう…その原点にして頂点こそが"ガルパン"なのです…!

というわけで、今回も「ガルパン構築」の記事になります!
ガルパン構築って何?」という方はこちらの記事を合わせてお読みくださいな٩( 'ω' )و

 

banri-flareon.hatenablog.com

 

ここからはパーティの紹介になりますが、僕がダラダラ紹介しててもつまらないので今回も特別ゲストをお呼びしてパーティ紹介してもらいましょうかね!

ケイちゃん!よろしく(*´ω`*)

f:id:banri_flareon:20170116201622j:image

ハーイ♪ご紹介に預かりました、サンダース大付属のケイでーす!
今回は監督のバンリに変わって私がパーティ紹介をやっちゃうわね!
それじゃ、ゴー、アヘーッド!

 

あ!折角だから、私達サンダース大付属のテーマとも言えるBGM『アメリカ野砲隊マーチ』と共にガルパンの世界観を感じていってちょうだい!

www.youtube.com

 

まずは、パーティの並びからね。
じゃん♪

f:id:banri_flareon:20170116201428j:image

ひ、左の方に某オフでの戦績が書いてあるけどそこは気にしないでちょーだいな…。
今回の構築名はズバリ!


ガルパンはいいぞ。〜ガールパン・デ・アローラ!〜』
ね!
ポケモンと持ち物は


ギルガルド@命の珠
サンドパン@氷Z
キュウコン@気合の襷
ボーマンダ@ボーマンダナイト
サンダース@拘りスカーフ
バンバドロ@突撃チョッキ


になってるわ!

それじゃ、ここからは各メンバーの詳しい個体解説に移っていくわね!

 

【詳細】

f:id:banri_flareon:20170116202103j:image

ギルガルド(NN:うつぎゆうき)@命の珠 意地っ張りAdS バトルスイッチ

 

剣の舞/聖なる剣/影討ち/シャドークロー

 

実数値(括弧内は努力値配分)
シールドフォルム135(0)-112(252)-170(0)-x-171(4)-112(252)
ブレードフォルム135(0)-222(252)-70(0)-x-71(4)-112(252)

A:最大値
D:DL対策
S:準速

 

今回の"ガル"枠ね!7世代になってからガルーラ以外にもル"ガル"ガンが新たなるガル枠として登場したんだけど、後述するサンドパンとのシナジーを考えるとガルーラ、ルガルガンだとルカリオどうするの?というお話になっちゃったから今回はギルガルドを採用ね!
AS振りなのはガラガラやテッカグヤ意識で、テッカグヤに対してはギルガルドが抜かれてるかどうかである程度の型が絞れる、といったところが凄いところかしら?
また、珠を持たせる事でCSゲンガーなら影討ちで81.6%と中々の高乱数で落とす事が出来るからそこが格闘Zとの相違点かしらね…。

 

f:id:banri_flareon:20170116202207j:image

サンドパン(アローラのすがた)(NN:にしずみまほ)@氷Z 意地っ張りhAS ゆきかき

 

剣の舞/アイアンヘッド/氷柱落とし/地震

 

実数値
151(4)-152(252)-140(0)-x-85(0)-117(252)

H:奇数調整
A:最大値(もっと欲しい!)
S:準速(陽気スカーフガブリアス抜かせて!)

 

今回の"パン"枠ね!S1 はここまで使ってきたパンプジンに加えて、使ったことがないコンパンといった他のパン枠が全く解禁されていないので必然的に構築に入ってきたわ。
上さえ取っていれば3割の無限の勝ち筋を持ってくる楽しい子だったわ!
S1 に限っての話にはなるけれど、格闘先制技(マッハパンチ、真空波)を使えるポケモンがレート環境にはルカリオしかいなかった(一応レディアンマッハパンチ使えるわね…)のに加えて炎タイプのポケモンも多くはなかったので彼女にとってはとても動きやすい環境だったんじゃないかしら?
火力がないのはご愛嬌♡

…え?どれだけ火力がないか気になるって?
仕方ないわね…。なら、火力の無さが分かるようなダメージ計算例を載せておくわ!

 

A特化サンドパン地震
耐久無振りメガルカリオ
81.3〜91.3% 確定2発
耐久無振りメガゲンガー
93.3〜111.1% 乱数1発(62.5%)
耐久無振りメガメタグロス
49〜58% 乱数2発(95.3%)

 

A1段階下降サンドパンの氷柱落とし
H4振りメガボーマンダ
84.2〜100.5% 乱数1発(6.3%)


数えたらキリがないほど彼女の火力不足が目立つわね…汗

 

持ち物に関しては私の中では大きく分けると命の珠か氷Zの2つからお好みで選択、といった形にはなるかと思うけど、ギルガルドが珠を持ってしまっているのと壁の下であればテッカグヤ程度の火炎放射は耐える(無補正Cぶっぱでも乱数6.3%、大文字、控えめは運負けね!)から対面で積んで返しのZ技なんて動きも出来るから氷Zをオススメするわ!
S2になってからは環境も変わるだろうから襷カウンター型や、某動画にもあったけど光の粘土を持たせてセルフ霰で壁張り型、なんてのも面白そう!今後も開拓のし甲斐がありそうな子ね!

 

f:id:banri_flareon:20170116202607j:image

キュウコン(アローラのすがた)(NN:いつみエリカ)@気合の襷 臆病hCS ゆきふらし

 

オーロラベール/フリーズドライ/ムーンフォース/絶対零度

 

実数値
149(4)-x-95-133(252)-120(0)-161(252)

H:奇数調整
C:ぶっぱ
S:最速

 

サンドパンの相棒枠として欠かせない相棒枠ね!キュウコンサンドパンキュウコンといえばオーロラベールはもちろんのこと、凍える風やアンコール、吠えるといったような起点作成型の印象が強いと思うけど今回は3ウエポン型での登場ね!
この型になったのは色々と経緯があって…
コレは本人に聞いた方が早いと思うからちょっとエリカ呼んでくるわね!
エリカーーー!!!

f:id:banri_flareon:20170116202635j:image

…。ご紹介に預かったエリカよ…。
…某オフで下から2番目になってから落ち込む日々が続き…レートに潜っても連敗が続く日々…。
隊長の役に立ちたいのに…。
アンコールを打ってもZ技…先制技…アンコール読みの交代…積み技で素早さ逆転…。
ハピナマコには受け切られ…。
私…隊長の役に立ててるのかしら…。って死にたくなるような日々が続いたわ…。
そんな中ある夜の夢の中で声が聞こえたの…。
「力が…欲しいか?」って。
目覚めてみれば私は覚えていたアンコールを捨て、気付けば絶対零度を覚えていたわ。
どうしてかは分からないし覚えてないの…。
あの夜が明けてからいつの間にか…。

 

f:id:banri_flareon:20170116202927j:image

…えぇ…。ちょっとからかおうと思って呼んだけどなんか話が重くなりそうなんで私がサクッと解説していくわね!
エリカも言ってた通り、前までは絶対零度の枠をアンコールで使っていたの。でもあんな感じでアンコールを採用するメリットを使ってて感じなかったから、代わりにどんな状況でも3割の勝ち筋を残せる為にこの技に変えてみたって感じかな!
受けループにもある程度強く出れるしね!
残りの3つの技は名刺代わりのオーロラベールは確定として残りの2枠としても私としてはこの2つで確定かしらね。
必中威力110技としての吹雪やS操作が出来る凍える風も魅力的なんだけど元のCがそこまで高くないのと、凍える風に関しては外しが怖いのもあるわね…。
氷技をフリーズドライにした理由としてはレート環境に一定数いるペリッパーキングドラギャラドスなんかにも役割が持てるから、と言ったのが大きいわ。
ムーンフォースで相手を倒した後に死に出しで出てくるギャラドスなんかはメガシンカしないで普通に舞ってきたりするから、それを飛ばしてeasy win!なんで流れも結構あったわね…。
持ち物に関しては諸説あるけど今回は不利対面でも確実にベールが張れる気合の襷を採用したわ。サンドパンをエースにおきたいのであれば脱出ボタンや冷たい岩、壁ターンを長くしたいのであれば光の粘土、なんてのもいいとは思うけど、引くに引けない状況でバレットパンチで上を取られてお終い!なんてことが少なからずあるので襷の枠が空いているのであれば気合の襷をオススメするわ。キュウコンサンドパンはそれぞれの持ち物によって立ち回りが全く異なってくるので立ち回りに関しては後で詳しく教えるわね!

 

 f:id:banri_flareon:20170116215700j:image

ボーマンダ(NN:そのみどりこ)@ボーマンダナイト 無邪気 habcs いかく→スカイスキン

 

捨て身タックル/地震/火炎放射/流星群

 

実数値
メガ前171(4)-176(164)-101(4)-148(140)-90(0)-159(196)
メガ後171(4)-186(164)-151(4)-158(140)-99(0)-181(196)

 

H:奇数調整
A:余り
B:4振り
C:火炎放射でH振りメガハッサムが確定1発+α(116振で確定)
S:メガ後最速ルカリオ抜き

 

ギルガルドサンドパンキュウコンで辛い炎タイプを主に見るために採用したわ!
某オフまでは陽気の竜舞捨て身型を使ってたんだけどテッカグヤ、ヤドランに軽く受けられるのと、舞えてない状態だと後出しのボーマンダギャラドスに起点にされちゃうから無邪気両刀型に変えてみたの。
厳選環境が整ってない今♀6Vを出すのは死ぬほど辛かったわね…。歩数も多いし…。
調整としてガブリアス抜き調整、または最速が一般的な型なのかもしれないけど、臆病最速メガルカリオのドヤめざ氷とか臆病最速キュウコンの上を取れるようにこんな感じに調整してみたの!
間を取ることで初手でマンダミラーした時にどういった振り方をしてるか、といったのが分かるのもvery goodね!
ガルーラガブリアスなんかに対してはガルーラに威嚇を入れた後、ゴツメ代わりにガブリアスを投げられたりすることも多いからその時は流星群を打ったりもしたわね。
舞ってる暇がそこまでないし、多分キュウコンサンドパンに入ってくるようなボーマンダは両刀が1番しっくりくるんじゃないかしら?

 

f:id:banri_flareon:20170116215756j:image

サンダース(NN:ケイ)@拘りスカーフ 臆病hCS ちくでん

 

ボルトチェンジ/10万ボルト/シャドーボール/目覚めるパワー氷

 

実数値
141(4)-x-80(0)-162(252)-115(0)-200(252)

H:奇数調整
C:ぶっぱ(絶妙に足りない…)
S:最速

 

スカーフ型の私よ!♀個体めざ氷とかいう苦行が本当にこの子も辛かった…。
本当は本来私の枠には毒守エンニュートとかいう地雷枠が入ってたの。この子がビックリするくらいには弱くて弱くて…。
…さてそんな思い出話は置いといて、ここまでの並びで辛いのが舞ったギャラドスボーマンダ、破ったパルシェンなんかが上がってくるわ。私が入るまでは1回積まれるだけでgame set!ポケモン楽しい!wow!なんてことが多々あったからこういったパターンを避けるためにもスカーフを持たせてるわ。
上を取ってボルトチェンジして裏のボーマンダで威嚇を入れつつ地震を透かしたり、対面で破られてもパルシェン程度なら楽に上を取れるわね!
副産物としてナインエボルブーストをしてくるイーブイなんかの上も取れるので壁さえなければ10万ボルト2発で落とせるのも強いわね!
それとよくいるカプ・コケコとの差別化はシャドーボールがあるかないかがすごく大きいわね。これによってめざ地意識のガラガラが楽に処理出来たりするわ!
特性によってカプ・コケコ対面にも強く出れるのもvery good!フェアリーZ以外なら大抵勝つことが出来るわ!初手でコケコと対面した時は何故か挑発から入られるから迷わず10万ボルトから入ってたわね…(耐久無振りなら10万ボルトでフィールド込みで乱数2発(25%)ね。シャドーボールよりもこっちの方が入るわ!)
…それにしても"サンダース"大学付属の"ケイ"って…。監督のバンリの並ならぬセンスを感じるわね…。

 

f:id:banri_flareon:20170116220118j:image

バンバドロ(NN:ごとうモヨこ)@突撃チョッキ 意地っ張りHAd じきゅうりょく

 

地震/岩石封じ/ヘビーボンバー/インファイト

 

実数値
207(252)-177(252)-120(0)-x-106(4)-55(0)

H:ぶっぱ(チョッキ込みでサイコフィールド下の補正ありカプ・テテフのサイコキネシスが乱数2発(もうちょっとDにも振れば良かったな…))
A:H252振りカプ・テテフが確定1発
D:余り

 

2枚目の電気無効枠としての採用ね!初手のキュウコン意識でルカリオジバコイルギルガルドがかなり出てくるから初手で出し負けないように、というのが1番の決め手かしら?
岩石封じを覚えるから死に出しで出てきたギャラドスボーマンダの起点にならない所も優秀だったわね。
それとここまでのメンバーがマンムーに弱いからそれに対して強く出られる(氷柱落としはやめて!)のもvery goodね!
特性の持久力でガルーラなんかにも強いのも良い感じ!
ギルガルドを下から叩けて、パルシェンも下からインファイトが打ち込める所が偉かったわ!
素早さ以外は結構良い数値してるし、技範囲もとても広いので今後も色んな型で活躍が見込めると思うわ!

 

長々となっちゃったけど個体解説はこんな感じかしら?
じゃ、私の出番はここまでね!読んでくれてありがとね♪
ここから先は立ち回りについて!うちの隊長に解説してもらうわ!バーイ!

 

【立ち回り】

 

f:id:banri_flareon:20170116220156j:image
今回のパーティの隊長を務めている、黒森峰女学園戦車道部隊長の西住まほだ。今回はうちのパーティの立ち回りについて解説していく。
そこまで堅苦しく解説するつもりはこちらもないから黒森峰女学園のテーマとも言える『パンツァー・リート』でも聞きながら気軽に読んでいってくれ。

 

www.youtube.com

 

〜基本選出〜
特にこれといった基本選出はない。
相手によって臨機応変に対応するのは戦車道と一緒だ。
どんなパーティにも言えることだが基本的には撃ち方始めが大事になってくる。今回のパーティの場合、相手側の視点に立つとキュウコンのオーロラベール警戒でそれに強いポケモンが出て来やすいから逆にそこを逆手に取った選出をすることが多いな。

 

キュウコンサンドパンにおける立ち回り〜
キュウコンサンドパンの場合、ケイが言ってくれたようにそれぞれの持ち物によって立ち回りが大きく変わってくる。今回はキュウコンに気合の襷、サンドパンに氷Zを持たせたわけだが、どんな攻撃であれ1発はキュウコンが耐えるため、霰のターンは初手に交代でもしない限り、3ターンが最大となる。


意識していたことはキュウコンでベール展開→サンドパンにバック(状況による。キュウコンでそのまま殴ることもあったな。)→積むor殴る×3で再度キュウコンにバックして霰展開でキュウコン切り。といったことだろうか。
監督のバンリ自身、天候パを扱うのがほぼ初心者だったので苦労したところもかなりあったが、重要なのは"天候+壁のターン管理をしっかり意識した行動を心掛けること"だと言っていた。


例えば死に出しではなくて受け出しでキュウコンを展開した時、次のターンにベールを張ると霰終了と壁終了のターンに1ターンのラグが生まれる。
霰終了だからと言ってサンドパンをまたキュウコンに下げたりすると折角壁込みで攻撃を耐えられる体力があったとしても相手に1ターンの隙を与えてしまう。
無論、引いた方が良いパターンもあるのだが、そこの見極めをしっかり考慮した立ち回りが重要だ。
あとはサンドパンの素の火力には目を瞑ること。それが出来れば君も立派なサンドパン使いだ。

それでは、次にレート環境によくいたパーティに対して簡単に選出と立ち回りを紹介していく。

 

vs.雨パ
基本的にはペリッパー+キングドラ+α(大体ハッサム)になるので、初手にキュウコンを出すと大分出し負けになる。選出としては先発にサンダースorボーマンダボルトチェンジなどを絡めてサイクルを回し、最終的にキュウコンフリーズドライの一貫を作れれば勝てる。天候を制した方が勝利を掴む。

 

vs.霰パ
初手のキュウコン一点読みでサンドパンを先発に置くことが多かった。敢えてキュウコンを選出しない時もあった。出し負けも十分にあり得るのでこの時の引き先もしっかり考えることが重要。一点読みが決まった時は大体勝てる。

 

vs.トリル晴れパ
数は見ないもののコータスがパーティに刺さっているため中々に苦しい。先発にポリゴン2(ミミッキュのパターンもあったな…。)が出てくるかコータスが出てくるかを読まないとほぼ負けが決まるので戦ってて辛かった。

 

vs.砂パ
これもあまり数は見ないものの下から天候を書き換えられてしまうため、先発にバンバドロを置いて様子を見るパターンが多かった。晴れ、砂に関してはキュウコンの選出率は低かったと思う。

 

vs.イーブイバトン
対戦した中でイーブイバトンにも種類があって大きく分けて4種類あると感じた。
ファイアローで起点を作ってイーブイに繋ぐパターン
エルフーンで起点を作ってイーブイに繋ぐパターン
キュウコンの壁展開からイーブイに繋ぐパターン
④そのままイーブイを突貫させるパターン
④に関しては恐るるに足りぬ(ギルガルド、サンダースで処理が可能)から①と②、③について処理方法を記載する。
①に関しては先発にサンダースを置いてボルトチェンジギルガルドに繋ぐ。
②先発ギルガルドエルフーンを処理し、身代わりを張られたらアンコールが飛んでくるのでキュウコンに交代し、すぐにサンドパンに繋ぐ。
③先発にサンドパンで壁を張らせずに処理
この3パターンで大体勝つことが出来た。

 

vs.壁展開
レートでよく見たのが以下の2つ。
キュウコンのベール展開でポリゴンZギャラドスに繋ぐパターン
②壁コケコ+ハッサムなどに繋ぐパターン
①に関しては霰パターン同様の処理をしていた。
②に関しては処理が凄く難しく、初手にギルガルドを出して相手が光の壁を貼ってくれることを願っていたな…(自分のパーティが物理3体、特殊2体、両刀1体なのでギルガルドを特殊型と見て光の壁を先に貼ってくれることが多かった)。

 

vs.受けループ
ハピナスナマコブシやヤドラン、ドヒドイデなどがいたが、サンダースでサイクルを回し、キュウコン絶対零度ボーマンダで処理を目論む。ナマコブシ検定をするのが辛いが天然ナマコブシなら流星群を連打出来るところも偉かったと感じた。

 

vs.オニゴーリ
Sと回避さえ上がらなければサンドパンorボーマンダで処理が可能…ではあるが中々に辛かったな…。

 

vs.ガルガブスタン
周りの固め方にもよるが、大体先発でガルーラが来るのでバンバドロorギルガルドを出していた。ガブリアスはあまり出てこない印象だったな。大体一緒に入っているテッカグヤを絡められると中々に辛かった。

 

…とこんな感じだろうか?
他のパーティに対しての立ち回りを聞きたいというのがあれば遠慮なく聞いてくれ。

 

最後になるがパーティ的に辛かったポケモンをあげて終わりにしようと思う。
・テッカグヤ
HBなどはギルガルドで処理が可能だが最速身代わり持ちがかなり厳しい。今回のサンダースが拘っているため、バレると守って技を見られてから裏に引かれたりするのも厳しかったな…。

 

マンムー
夢特性が解禁されていないため鈍感ならまだしも雪がくれだとサンドパンで上から殴っても躱されて負けることがあったりしたな…。襷で耐えて一撃の"戦車道"を見せてくれたこともあった。こう言った戦法もやはり"戦車道"だな…。逆にこいつら2匹が同時に入ってるパーティは逆にその選出が見え見えだったのでサンドパンで処理をしにいくといい。

 

ウインディ

今作から新たに増えた新技「燃え尽きる」によって物理だけでなく特殊型も増えてきたのでウインディ検定がかなり必要になってきたのが重い原因の1つだな。バンバドロで見ようにも燃え尽きられて地面が通らなくなったり、鬼火を撒かれて受け切られたりとかなり重たかった。

 

・スカーフカプ・コケコ、陽気スカーフガブリアス、臆病カプ・テテフ
サンドパンで抜くことが出来ないので中々に辛い。Sをもう少しでいいからあげてくれ…。

 

・めざ炎ギルガルド
そんなものは考慮していない!

 

・突然のZ技
「炎Zトゲキッスとか岩Zカプ・ブルルとか許してないからな!」と監督のバンリが言っていた。こんな歌まで作るくらいだったからな…。

 

以上だ。ここまで読んでくれたことに感謝する。では、ここからは監督のバンリにバトンタッチするとしよう。

 

【あとがき】
ここまで読んでくださりありがとうございました!ガルパン要素も敷き詰めつつ、中身としては割と真面目に書いたつもりでしたが…いかがだったでしょうか?

f:id:banri_flareon:20170116223726j:imagef:id:banri_flareon:20170116223737j:image
今回の構築では自身初のレート2000を越えることが出来、凄く嬉しいシーズンとなりました(*´꒳`*)
正直な話、今回の環境で縛りの関係上UB、カプ系統、更にはポリゴン系列が使えなかったのが辛くて仕方ありませんでした(ギルガルドボーマンダがそれ相応の数値してますが)が、立ち回り、選出等突き詰めていけば使いたいポケモン使って2000行けるんだなぁ、と読んでくださった方が思ってくれればいいなぁ、と思います(マイオナ脳)。
S1の環境はコレでお終いですが、これからバンク解禁もあり、ますますポケモンバトルの幅も広がっていくと思います(*´꒳`*)
もし何らかの機会で僕と対戦することがあったら楽しくポケモンバトルをしてくださると嬉しいです٩( 'ω' )و

 

それとコレはお知らせとして。
今回の構築で何らかの結果を残せたらガルパン構築は一区切りしようかな、とシーズン始まる前から考えておりました。限られた状況で試行錯誤して戦うのは凄く楽しいのですが、縛りの関係上で使えないポケモンも自分で使ってみないと次の段階に進めない気がして。ガルパン構築を使っていく中で、僕=ガルパン構築の人みたいなアイデンティティ(?)みたいなのが生まれてくれたのも凄く嬉しかったですし、こんなふざけた構築の相談に乗ってくださった方がいたのも凄く嬉しかったです。
最初は遊び半分でこの構築を始めてみて負けて悔しかったことの方が多かったかもですが、その分得るものも多かったと思います。
ここで一旦一区切りはしますが、そのうちまた何らかのタイミングで使おうとは思ってますので!終わりじゃないですよ!
ここまでのガルパン構築の記事を読んで少しでもガルパン構築に興味を持って…かつチャレンジしてみてくれるような方がいたら嬉しいなぁ、と思いつつ今回はここら辺で筆を置かせていただきます。

 

それでは…
アディオス!

 

【Special thanks♪】
本構築を組むにあたり、厳選環境が整っていない中、ヒトツキ、ロコン、タツベイ、ドロバンコの孵化余りをくださった野上くん、じゃぱんさん、ちゃらほいくん、らうらくん、並びにめざパ厳選でガーディをくださった@コさん、そしてオフの前に試運転に付き合ってくださったボライトくん、野上くん、Poltさん、らうらくん、@コさん、リカノリくんありがとうございました!
また、Virgin Cup、Harvestにて対戦してくださった方々、並びにS1で対戦してくださった全てのポケモントレーナーに感謝の意を表します。